Los sobrios cuarteles generales de Nintendo en Kioto, Japón, desconciertan a cualquiera que alguna vez se haya maravillado con sus vívidos y vistosos videojuegos. Es difícil imaginar que tal abundancia de productos caleidoscópicos provenga de un lugar tan desprovisto de color, un edificio cúbico blanco y austero que desprende, a lo mucho, el aura de un monasterio.
En el último piso del edificio, en abril, Tatsumi Kimishima, presidente de Nintendo, toma asiento en una sala de conferencias, junto a un traductor. Mientras se sirve el té, Kimishima da un lacónico resumen de la situación de la compañía. El último año y medio ha sido intenso: al borde del precipicio de la irrelevancia, Nintendo recuperó su posición en la cima de la industria mundial de los videojuegos. Kimishima condensa el drama triunfal con autocontrol monacal: "Ciertamente, estamos complacidos".
En marzo de 2017, la compañía lanzó la consola Nintendo Switch en medio del escepticismo. La gente dudaba que el equipo, que se puede utilizar como un dispositivo portátil o conectado a un televisor, tuviera éxito. Había pasado más de una década desde aquel último éxito de hardware de Nintendo, la Wii, y el mundo del entretenimiento en casa había sufrido una revolución. Los teléfonos inteligentes, según algunos analistas, eran el futuro de los videojuegos, no esos dispositivos meticulosamente fabricados de 300 dólares con controles sensibles al movimiento.
Pero desde el principio, los jugadores adoraron la originalidad, versatilidad y diseño de Switch. Este abril, Nintendo anunció que en el año fiscal anterior vendió más de 15 millones de unidades y más de 63 millones de juegos. Una alineación de clásicos reinventados impulsó el frenesí. The Legend of Zelda: Breath of the Wild vendió más de ocho millones de copias y fue nombrado Juego del Año por la Academy of Interactive Arts & Sciences. Las nuevas versiones de Mario Kart, Super Mario y Splatoon tuvieron un desempeño similar. Los ingresos de Nintendo se habían más que duplicado con respecto al año anterior, a 9 mil 500 millones de dólares, y el precio de sus acciones se disparó 81 por ciento.
Ante esa reconquistada popularidad, los vendedores de productos para niños se apresuran a licenciar sus personajes y cerrar acuerdos comerciales. Nintendo está trabajando con Illumination Entertainment, el estudio detrás de Minions y Despicable Me, para hacer una película de Mario. Y se asoció con Universal Studios para crear parques de atracciones basados en personajes de Nintendo, el primero se abrirá en Osaka a tiempo para los Juegos Olímpicos de Tokio 2020.
En septiembre, la compañía lanzará un servicio en línea para los usuarios de Switch y ya cocina algunos juegos esperados. El recelo de los inversionistas de que sean un éxito ha hecho que las acciones bajen, pero Nintendo proyecta que este año fiscal venderá más de 20 millones de consolas y 100 millones de juegos. "Tenemos que pensar cómo planear nuestros lanzamientos para atraer el interés de nuestras audiencias en todo el mundo", dijo Kimishima. En unos meses trazaría la estrategia para su salida, preparando a quien lo sustituya como presidente.
Nintendo cumplirá 130 años en 2019. Una vez más, el mundo se pregunta cómo una compañía dada periódicamente por muerta se sigue revitalizando. Pero ese vaivén no es nuevo para Nintendo. Durante mucho tiempo ha alternado entre periodos de auge y de ocaso. Lo que permanece constante es la cultura sobria y celosamente protegida de la compañía, el sistema en la raíz de su inusual habilidad para adaptarse, con cierta regularidad, a la cambiante noción de juego de la humanidad.
La mayoría de los desarrolladores de hardware y juegos de Nintendo trabajan en las oficinas de investigación y desarrollo, también blancas y minimalistas, en Kioto. La compañía protege tanto a esos artífices, manteniéndolos fuera de la vista de los visitantes, que conocer la cafetería fue imposible porque los desarrolladores podrían estar allí comiendo. Cerca de la una de la tarde, la melodía submarina de Super Mario Bros suena en los altavoces: indica el fin de la hora del almuerzo. Poco después, Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi dejan la zona protegida y se nos unen para una entrevista. Takahashi, de 54 años, un alto ejecutivo y miembro del consejo, creció en Kioto, estudió arte y en los años noventa ya era un reputado productor de juegos. Koizumi, de 50 años, es subdirector general de la división de planeación y desarrollo de entretenimiento. Entre otros roles, supervisan a los diseñadores de juegos encargados de deslumbrar a los usuarios de Switch.
Los creadores de juegos de Nintendo provienen de varios ámbitos académicos. Históricamente, la mayoría eran hombres japoneses, aunque en los últimos años la compañía ha contratado a más mujeres y extranjeros. La diversidad ayuda a reabastecer la fuente de creatividad de Nintendo, dicen los ejecutivos, y a producir una variedad heterodoxa de juegos que cautivan a consumidores que no son necesariamente fervientes 'gamers' (esto es, no solo hombres jóvenes).
La expectativa es que los nuevos aprendan el oficio de los veteranos y pasen sus carreras en Nintendo, perfeccionando continuamente el dominio de su arte. Es una reminiscencia del sistema de aprendizaje que sustenta la cultura artesanal que distingue a Kioto. En los talleres de toda la ciudad, los aprendices trabajan junto a maestros artesanos, produciendo cerámica, abanicos de papel, estampados, cubertería, recipientes de té, bordados, artículos de bambú y laca. Los artesanos de Kioto se precian de nunca dejar que su obra se vuelva obsoleta; se espera que cada generación de aprendices absorba los métodos de sus predecesores al tiempo que innova las prácticas clásicas.
El maestro artesano de Nintendo, su productor más venerado, es Shigeru Miyamoto, de 65 años, quien se unió a la compañía en 1977 y diseñó su primer juego mundialmente querido, Donkey Kong. Miyamoto sigue en la compañía, y todos los creadores sénior, incluidos Koizumi y Takahashi, han trabajado a su lado. "Yo tampoco soy joven, pero como desarrollador que trabaja en franquicias que llevan ya tres decenios, una cosa que reconozco es que el hecho de que hayan existido por treinta años no significa necesariamente una fortaleza en sí misma. Se necesitan ideas nuevas, jóvenes con aportes interesantes", dijo Koizumi.
Los métodos creativos de la compañía y, más precisamente, por qué sus mejores juegos rayan en lo sublime, siempre han sido una especie de misterio. Pero Miyamoto ha dado algunas pistas. A menudo cuenta una historia sobre cómo, cuando era joven, descubrió una cueva en un bosque de bambú en las afueras de su aldea de Sonobe, al noroeste de Kioto. Temeroso al principio, se adentró en el mundo subterráneo, maravillado de los sentimientos de misterio y vida que lo embargaban. Esa sensación de asombro y animismo persistió, ayudando a inspirar juegos exitosos como Donkey Kong, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda. La historia de la cueva de Miyamoto es para los acólitos de Nintendo como la alegoría de la caverna de Platón para los estudiantes de filosofía griega: una manera de formular el desafío inherente de percibir la realidad.
Luego, también, hay que traducirla. La compañía ha creado equipos localizados en Europa y Estados Unidos formados por docenas de traductores y niponófilos. Su trabajo es revisar los guiones de los videojuegos y rehacer cualquier cosa potencialmente confusa. Pocas personas que juegan Nintendo detectan su huella, aunque hay apasionados que evalúan atentamente su trabajo, detectando los signos de impureza como los devotos de Tolstoi estudian una nueva traducción de "Guerra y paz".
Aun cuando el complejo sistema de desarrollo de Nintendo hace todo bien, la exitosa introducción y venta de los juegos en múltiples culturas exige una coreografía adicional. Antes de la llegada de Switch, había muchas dudas sobre si el modelo tradicional de venta funcionaría, si la compañía podría llevar sus consolas al mercado sin exasperar a los usuarios y, sobre todo, si en una era de distracciones digitales interminables, la 'nintendomanía' era todavía contagiosa.
En el otoño de 2012, la empresa se encontraba en uno de sus periódicos ocasos. Acababa de lanzar la Wii U, la secuela de la popular Wii. La consola presentaba gráficos HD y un controlador táctil, pero desde el principio se sintió desequilibrada. El nombre, para empezar, sonaba tan parecido a Wii que, según los críticos, parecía una mejora menor en lugar de un avance. Los juegos más populares tardaron en llegar y las ventas fueron lentas.
Cuando las cosas salen bien, una nueva consola detona una bonanza. El lanzamiento de títulos exclusivos y tentadores atrae a los jugadores a comprar la consola, lo que a su vez aumenta las ventas. Luego, la consola alcanza una masa crítica entre los fanáticos más acérrimos, y otras compañías se afanan por adaptar sus títulos más populares al sistema de Nintendo. Estos juegos de terceros editores atraen a nuevos compradores de la consola. Los comerciantes en busca de las licencias (para ropa, cereales, pasta de dientes para niños, por mencionar algunos) se abalanzan, desesperados por sacar provecho del frenesí. El resultante crecimiento de los ingresos aumenta las ganancias de Nintendo y reabastece sus arcas de investigación y desarrollo para comenzar nuevamente el proceso.
Pero las cosas no siempre salen bien.
Con la Wii U, el ciclo se estancó enseguida, y Nintendo se hundió en una fosa de varios años. Para la primavera de 2014, reportaba su tercer año consecutivo de pérdidas, y la gente la comparaba con reliquias como Sega, Nokia y BlackBerry. Algunos sugirieron que dejara de diseñar consolas y se dedicara a licenciar sus juegos para sistemas rivales.
La fe de los inversionistas iba en picada y Nintendo cambió de rumbo. En la primavera de 2015, adquirió una participación del 10 por ciento en DeNA, una empresa japonesa especializada en juegos y servicios para smartphone. Varios meses después, invirtió una suma no revelada en Niantic, un desarrollador de aplicaciones con sede en San Francisco y emanado de Google.
En septiembre de 2015, Kimishima asumió las riendas tras la muerte del presidente Satoru Iwata. Dentro de Nintendo, Kimishima era conocido como un hábil planificador logístico y un mentor generoso con los ejecutivos más jóvenes.
Al año siguiente, Niantic lanzó Pokémon Go, un juego para dispositivos móviles que sacó a Nintendo del bache. En los años noventa, la compañía había emparejado a Miyamoto con el creador de Pokémon, Satoshi Tajiri, para ayudarlo a diseñar los juegos originales de Pokémon. Ahora es copropietaria de Pokémon Co., que se encarga de las licencias y el marketing de todos esos tentáculos formados por programas de televisión, tarjetas coleccionables, cómics y juguetes basados en permutaciones aparentemente infinitas de las criaturas ficticias.
A pocas horas de su debut, Pokémon Go era una sensación. Hordas de jugadores vagaban por barrios, centros comerciales y parques para capturar a los pokémon que habían sido incrustados digitalmente en el mundo, apareciendo en las pantallas de los usuarios cuando éstos se acercaban. Técnicamente, Nintendo había jugado un papel secundario en el advenimiento de Pokémon Go, pero el fenómeno hizo que algunos inversionistas diagnosticaran la etapa inicial de otra 'nintendomanía'.
En noviembre esas señales se vieron confirmadas, cuando la compañía lanzó la NES Classic Edition, una versión en miniatura y remozada de Nintendo Entertainment System, la consola que dio a conocer a la compañía en Europa y América en los años ochenta. La versión actualizada fue cuidadosamente calibrada para despertar la pasión latente de los fanáticos dormidos, llevaba incorporados treinta de los juegos NES más populares (a diferencia del original, no necesita cartuchos). Desde el comienzo, la oferta fue escasa. El dispositivo se agotaba en las tiendas y los clientes hacían colas por horas en espera de unas cuantas unidades. Pero lo que para unos parecía un desastre de la cadena de suministro, fue leído por otros como una estrategia calculada. A 60 dólares por consola sin juegos adicionales, la NES Classic era un artículo de bajo margen; mucho más importante para la compañía fue abrir el apetito mundial por los juegos que Nintendo preparaba para Switch. Con ese fin, Nintendo y DeNA también lanzaron Super Mario Run para iOS y Android, liberando a Mario en los teléfonos y tablets de cientos de millones de personas.
La estrategia funcionó. Para cuando Switch apareció en la primavera de 2017, legiones de personas querían volver a conectarse con sus personajes favoritos de la infancia en un apropiado dispositivo de Nintendo. Durante el próximo año fiscal, la consola Switch representó 6 mil 800 millones de dólares de ingresos. La plataforma 3DS aportó otros mil 700 millones de dólares, y las ventas de juegos para smartphone subieron 62 por ciento, generando casi 355 millones de dólares.
Al interior de la blanca sede en Kioto, los ejecutivos de Nintendo ya sopesaban cómo evitar el próximo fracaso. En una conferencia de prensa este abril, Kimishima anunció que dimitiría el 28 de junio y que Shuntaro Furukawa lo sucedería. Era hora, dijo Kimishima, de que la próxima generación tomara las riendas. Furukawa, de 46 años, creció en Tokio jugando Nintendo y para relajarse, en vez de ir al campo de golf como Kimishima, juega Golf Story en la Switch. Se unió a la compañía en 1994 tras terminar una licenciatura en ciencias políticas, y pasó once años en Nintendo Europa antes de regresar a Kioto para hacerse cargo de la planificación corporativa, trabajando estrechamente con Iwata y luego con Kimishima.
Furukawa ha señalado que Nintendo hace "juguetes, no necesidades" y que si los consumidores dejan de encontrar sus productos atractivos, la empresa podría ser rápidamente olvidada. "Es un negocio de alto riesgo. Entonces habrá momentos en los que el negocio sea bueno y en los que el negocio sea malo. Pero quiero dirigir la compañía de una manera que nos evite alternar entre el júbilo y la desolación".
Nintendo tiene algunos planes en marcha, como una asociación con Cygames, un desarrollador japonés especializado en juegos móviles, y el lanzamiento en septiembre de un servicio de suscripción en línea para Switch, que permitirá a los jugadores competir entre sí y jugar varios títulos retro. Esto último ayudará a los ejecutivos a dar el paso evolutivo más difícil en el ciclo de vida de una consola: ganar el mercado más amplio de personas que normalmente no juegan videojuegos.
Para ese fin, Nintendo comenzó a vender en abril una línea de juguetes llamada Labo, que consiste en kits para armar que los jugadores pueden usar para transformar los controladores desmontables de Switch en objetos rudimentarios sensibles al movimiento, como cañas de pescar o pianos. Los artilugios de cartón pueden usarse para jugar en la pantalla del televisor, capturando tiburones con la caña, por ejemplo.
El código de los juegos es en cierta medida personalizable, por lo que los niños más precoces pueden programar nuevos usos para cada uno de los accesorios. El concepto parece un cruce entre origami, Lego y el videojuego Minecraft. El objetivo, en parte, es conquistar a los padres que, de otra manera, se negarían a comprarles a sus hijos una consola Switch. Pues escribir código pudiera ser una actividad más aceptable para el tiempo que pasan frente a la pantalla.
A principios de junio, Nintendo lanzó un demo del próximo Mario Tennis Aces, un videojuego que se espera sea una de las primeras atracciones importantes de su servicio en línea. Pero los usuarios se quejaron en las redes sociales de que los problemas de conexión impedían jugarlo, y las acciones de Nintendo cayeron un 10 por ciento en un lapso de dos días. "Cuando hacemos un evento de prueba... estamos aprendiendo sobre la infraestructura técnica", dijo el presidente de Nintendo de América, Reggie Fils-Aimé, a Bloomberg Television en ese momento. "Cuando lancemos el juego, funcionará". Pero las acciones siguieron cayendo en medio de las preocupaciones sobre el elenco de juegos para Switch. A mediados de junio, estaban en su nivel más bajo en nueve meses.
Si Nintendo, como compañía, se ha beneficiado durante mucho tiempo de su temperamento artístico, también sufre la inseguridad del artista. No importa cuántas veces nos maravillemos de su obra, sus diseñadores deben despertarse cada día, adentrarse en el edificio de investigación y desarrollo, enfrentar la pantalla en blanco y crear algo para el mundo. Como ocurre con Mario, quien pelea perpetuamente por alcanzar a la Princesa Peach, la perspectiva de la fortuna o el fracaso renace cada vez que una consola se enciende de nuevo.