Tech

Cinco juguetes para aprender a programar

En esta Navidad, Santa tiene listos juguetes como un gusano y un ratón que pueden programarse, un monstruo come-fresas y una computadora para que los niños armen. 

Ya casi llegan Santa y este año en su saco se podrán encontrar computadoras para armar y pequeños robots que enseñan pensamiento lógico. Aquí cinco opciones para los pequeños:


UN MONSTRUO COME-FRESAS

Awbie, un monstruito que ama comer fresas, es el protagonista de Osmo Coding.

Los pequeños, de 5 a 12 años, tienen que guiar a la criatura hacia estas frutas, para ello tienen bloques de plástico con diferentes indicaciones como alto, adelante, repítelo y salta.

El juguete se conecta a un iPad, creando un ecosistema mixto en el que los bloques manipulan al Awbie en la pantalla. Esta opción permite aprender fundamentos de programación.


UN GUSANO OBEDIENTE 

Think & Learn Code a Pillar, de Fisher Price, es un gusano robótico para niños de 3 a 6 años que enseña a programar.

El "animalito" parpadeante se arrastra por el suelo y sigue un camino diseñado por el menor.

El juguete tiene ocho segmentos con comandos diferentes: tres sirven para caminar recto, dos para dar vuelta a la izquierda, dos a la derecha y uno de sonido. El infante puede poner distintos objetivos y los resuelve al programar al gusanito.

El juguete desarrolla habilidades de secuenciación, pensamiento crítico, razonamiento, memoria, resolución de problemas y experimentación.


​RATONCITO PROGRAMABLE

Jack es un ratón robótico de juguete que tiene botones programables.

El juego Code & Go Robot Mouse, para niños mayores a 5 años, incluye una pista con obstáculos, que puede acomodarse con diferentes diseños, y unas tarjetas con indicaciones como ir hacia adelante, atrás, izquierda o derecha.

De acuerdo con los desarrolladores, este juguete es útil para introducir a los niños en conceptos como la solución de problemas y pensamiento crítico, entre otros.


UN ROBOT BAILARÍN Y MÁS

El Dash Robot se programa a través de aplicaciones de Android para que se mueva, baile, se ilumine, emita sonidos, esquive obstáculos y reaccione a comandos de voz.

Tiene cinco aplicaciones y con ellas se pueden programar diferentes actividades.

Tres son para niños de todas las edades: Go sirve para explorar los sensores, luces, movimientos y sonidos del dispositivo; Path les muestra los fundamentos de código y robótica con planeación de rutas y Xylo permite que los niños generen sus propias piezas musicales.

Otras dos apps son para mayores de ocho años: Wonder enseña un lenguaje de código a través de la pintura y Blockly introduce elementos avanzados de código por medio de eventos, variables y condicionantes con las que el juguete reacciona.


LA PRIMERA 'COMPU'

Kano Computer Kit, para niños mayores de seis años, es una computadora para armar y programar.

El producto, que nació en Kickstarter y recaudó casi 2.2 millones de dólares, viene con una historia integrada en la memoria para que los niños, paso a paso, enfrenten diversos retos y juegos que los introducen en el código.

Kano ayuda a dar los primeros pasos en lenguajes de programación básicos y utiliza retos que se basan en bloques de código, código escrito y comandos de Linux; también enseña fundamentos de Python y Javascript.

El paquete de Kano incluye una tarjeta Raspberry Pi 3, un altavoz, un teclado inalámbrico, memoria, cables de luz y HDMI, apps, retos para aprender a escribir código, entre otros elementos.

También lee: