El plan de Devon Chulick para esa noche de viernes era quedarse en su apartamento de San Francisco y preparar pociones. Sobre la mesa de la sala había un tablero cuadriculado que serviría de mapa y una docena de elfos, magos y otras criaturas en miniatura.
Dentro de una hora, tres empleados de Google llegarían para un juego de calabozos y dragones, 'Dungeons & Dragons', nivel inicial. "Les encantará esto", dijo Chulick, agitando su poción, una mezcla de agua, vainilla y cereza; aunque no es esencial para la aventura, el brebaje "es parte de la experiencia". Alto, con barba y vestido de negro, Chulick tiene aspecto de gerente de producto de Silicon Valley, precisamente lo que es en la compañía de trajes de baño 'Chubbies'. Pero en su tiempo libre, afirma, "todo es fantasía".
Desde octubre trabaja como amo del calabozo, director de juego o Dungeon Master (DM para los iniciados) contratado por aquellos que ingresan al mundo de Dungeons & Dragons por primera vez, y por algunos clientes que han desempolvado los manuales que guardaron con otras cosas de su infancia ochentera.
Hasta hace unos años, la idea de contratar a un amo del calabozo profesional, es decir, a alguien que dirige la partida, hubiera parecido absurda. En los viejos tiempos, si un DM aceptaba el pago por el trabajo de organizar y crear desafíos para un juego, generalmente era en especie: rebanadas de pizza o cerveza, según el grupo de edad involucrado.
La mayoría de las veces, el DM era un amigo con talento para las historias. La demanda, pagada o no, era escasa.Pero Dungeons & Dragons ha ganado seguidores últimamente, gracias a la serie de Netflix 'Stranger Things', pero también al drama adolescente 'Riverdale' y a 'Game of Thrones'. Así, ser un DM profesional se ha convertido en un negocio y, para algunos, incluso en una carrera.
Por 300 dólares, por ejemplo, puedes contratar a Chulick para que dirija una campaña individual para principiantes de hasta cuatro horas; por 500 dólares, va a tu oficina y organiza una actividad de trabajo en equipo vinculada a D&D. Chulick alquila un estudio completo para transmitir en la plataforma Twitch los juegos que dirige semanalmente, allí tiene 150 suscriptores que pagan por cabeza cinco dólares al mes. También tiene una lista de correo electrónico de 4 mil 200 personas y cuatro patrocinadores que proporcionan figuritas de juego, cerveza o mapas a cambio de un poco de publicidad. Por una tarifa a negociar, diseña mapas de batalla personalizados, asesora en la compra de diversos accesorios del juego y organiza despedidas de soltero, reuniones familiares o cumpleaños temáticos. Su agenda está llena por varios meses y tiene una lista de espera.
Los jugadores de D&D adoptan personajes predeterminados y se embarcan en una misión diseñada por el DM. Los participantes avanzan en la trama lanzando un dado de 20 caras para lanzar hechizos, matar monstruos, sortear trampas, por lo que no hay dos partidas iguales. Una campaña puede durar un par de horas o toda la noche; algunos juegan por meses, dependiendo de la historia del DM.
Ser un DM profesional es, en muchos sentidos, el trabajo perfecto. La última edición de D&D les da bastante libertad para diseñar una misión, y cuanto mejor narrador sea un DM, mejor será la experiencia general para los jugadores. "Creo que tiene una parte terapéutica", dijo Chulick. "Evadirte es genial. Y es fácil hacerlo, esto es más inmersivo".
"Es una nueva tendencia, y somos conscientes de ello", afirma Nathan Stewart, vicepresidente de la franquicia de Dungeons & Dragons en Wizards of the Coast, que ha publicado el juego desde que en 1997 adquirió a su editor original, TSR Inc. "La idea de que las personas se ganen la vida siendo un DM profesional es genial y alucinante".
Desde 1999, 'Wizards of the Coast' es subsidiaria de la juguetera Hasbro. De acuerdo con Stewart, las ventas de la quinta edición del juego, lanzada en 2014, aumentaron 41 por ciento en 2017 respecto al año previo, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año con más ventas hasta la fecha. Según Wizards, aproximadamente 40 millones de personas juegan anualmente. Y aunque Dungeons & Dragons no ha conquistado el mundo de los e-sports como, por ejemplo, Overwatch, sus transmisiones son un mercado en crecimiento y una forma de atraer a nuevos jugadores.
En 2017, nueve millones de espectadores vieron a otros jugar D&D en Twitch, sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que lanzar un dado o un hechizo.
Si bien la mayoría de los fanáticos del juego parecen estar emocionados con su súbita popularidad, un puñado de puristas se quejan en los foros de los dilemas éticos que conlleva la profesionalización del papel de DM. "Hay diferentes tipos de individuos que juegan D&D, y algunos pueden ser de trato difícil si no son tus amigos", afirma Sven Andersson, un DM en Suecia, quien ha dirigido juegos desde su adolescencia en 1980, sin cobrar, por supuesto. El juego es inherentemente cooperativo, pero hay jugadores que intentan dominar o incluso sabotear las campañas. Es responsabilidad del DM imponer el orden. "¿Qué haces si tienes un jugador que es un 'bully' o un jugador que está haciendo algo desagradable en el juego? ¿Y si es tu cliente, lo sacas del juego? No lo sé", comenta Andersson.
Tanto Stewart, como críticos, jugadores y DM reconocen la mayor accesibilidad de la quinta edición de D&D, que simplificó las reglas y flexibilizó algunos requisitos técnicos, ayudando a captar una nueva generación de entusiastas. Pero las fuerzas que escapan al control de Wizards han jugado un papel innegable. "La cultura geek en su conjunto ha superado todos los límites", dice Stewart.
Como muchos de sus colegas, Stewart jugó D&D en su juventud. Se unió a Wizards en 2011 tras haber trabajado en marketing de marca en compañías como Namco, Electronic Arts y la división Xbox de Microsoft. Como jefe de D&D, lidera el desarrollo de la franquicia en forma analógica y digital. "Ya no tienes que explicar qué es la magia, un enano o un dragón. Puedes ver en Twitch que se trata de personas sentadas alrededor, riendo y contando historias. Y piensas, yo podría jugar eso".
Para satisfacer la creciente demanda de D&D, algunos DM profesionales ahora capacitan a otros para serlo. Rory Philstrom, un pastor luterano radicado en Minnesota, se describe a sí mismo como un DM "semiprofesional". Su sitio web tiene una imagen de Jesucristo sosteniendo un dado D20 con la frase: "Como hijos bautizados de Dios, podemos hacer todas las cosas a través de Cristo que nos fortalece. Una de esas cosas es jugar Dungeons & Dragons como un campeón".
Philstrom es el anfitrión de un retiro de cuatro días, Pastors and Dragons (de 440 a 675 dólares, según el alojamiento que elijas), en el que aprenderás cómo usar D&D como una herramienta para explorar las enseñanzas cristianas y mejorar tu apostolado. También dirige una campaña de ocho sesiones en su clase de confirmación, y su iglesia organiza una noche de juego dos veces al mes.
Philstrom dice que el juego le ha ayudado a construir relaciones y a navegar por las "realidades del ministerio" desde su ordenación en 2012. "Cuando estás en la mesa, la gente se abre. Toman el contenido de su imaginación y lo traducen en una historia. Puedes preguntarles qué quieren ser, y muestran todo tipo de facetas de sus personalidades", dice. Esa inclinación por la fantasía es particularmente desafiante, considerando que Dungeons & Dragons suscitó antaño un pánico moral entre los grupos cristianos de extrema derecha, acusado de apoyar la brujería y el culto satánico. Los opositores lo vincularon a asesinatos y suicidios, afirmaciones que desde hace mucho tiempo han sido desmentidas.
La creciente popularidad del juego en línea ha creado toda clase oportunidades, incluso para aquellos que han luchado por construir carreras tradicionales. Bethany Dillingham, una DM profesional en Carolina del Norte, afirma que su amor por el juego se vio interrumpido cuando ingresó a la Marina de Estados Unidos en 2008. Siete años después renunció y comenzó su transición de género de hombre a mujer.
"Nadie me daba trabajo", asegura. "Y busqué en internet formas de conectar con la gente". Así, comenzó a ofrecer sus servicios como DM en línea.
"Noté que la relación entre jugadores y directores de juego era abismal", cuenta. "Hay mucha gente que quiere jugar y me dije: 'Hagámoslo y veamos si funciona'. Y funcionó". Hoy Dillingham dirige ocho partidas a la semana, cada una con una duración aproximada de cuatro horas y con una tarifa por jugador de 15 dólares. Su jornada laboral típica comienza con la preparación del juego un par de horas antes de su primera campaña con fanáticos europeos o australianos, generalmente alrededor de las 10 a.m., y dura hasta bien entrada la noche con jugadores estadounidenses, no suele tener días libres. Sus conocimientos en D&D también le ganaron un trabajo como gerente de producción y talento para "un grupo de nerds amantes del teatro" que quieren construir experiencias teatrales alrededor de D&D y otros juegos de rol.
En el extremo más alto de las tarifas de un profesional está John Clark de Los Ángeles, de día jefe de departamento en Paramount y de noche un dungeon master. El negocio de Clark surgió tras moderar el grupo D&D MeetUp de Los Ángeles, uno de los grupos más grandes en el país con 950 miembros cuando él renunció hace unos años, ahora tiene mil 700 miembros. Advirtiendo que había una demanda por directores de juego de mayor nivel, más personalizados, inmersivos, con una mayor variedad de técnicas y narrativas más detalladas, se dio cuenta de que sus habilidades actorales y ejecutivas podría ser un activo. "Ya no puedes trabajar a cambio de una bolsa de chetos, tu trabajo vale más que eso. Debes tener la capacidad de hacer diez acentos diferentes, ser el alma de la fiesta... Yo aporto el factor diversión, y tiene que ser muy, muy alto".
Además de atender a su clientela de famosos (cuyos nombres omite cortésmente), Clark ofrece lecciones privadas de una hora a cien dólares por persona.
Por una tarifa extra, organiza campañas en la sala Houdini del Magic Castle, el famoso club privado en Hollywood.
De vuelta en San Francisco, la campaña de Chulick ha iniciado. Amanda Perry, Justin Stuart Paul y Shashir Reddy se sientan alrededor de una mesa, beben cerveza y comen pizza vegetariana. Perry dijo que incursionó en el juego en la secundaria y le contó a un amigo que quería meterse más en el tema. Ese amigo, Robby Justesen, es uno de los habituales en la transmisión semanal que hace Chulick en Twitch. Su personaje, Bruz, es un bárbaro nivel 8, lo que significa que ha superado ciertos desafíos y, por lo tanto, tiene más poder y habilidades.
Chulick instruyó al grupo sobre la campaña de la noche. Eran parte de un "grupo de mercenarios", señaló, "como la milicia Blackwater, pero buenos". Después de leer las hojas de los personajes, eligieron un elfo hechicero, admirado por su astucia con los hechizos; un elfo explorador, conocido por su habilidad para trepar y su sabiduría; y un drow rogue, un elfo oscuro que puede ver bien en la oscuridad. "¿Puedo llamarme Orlando Bloom?", preguntó Paul, el elfo explorador, refiriéndose al actor que interpretó al príncipe elfo Legolas en las películas de El Señor de los Anillos. Chulick dijo que sí.
Abrió su computadora portátil y puso desde Spotify música mística con todo y ocarina y flauta de pan, mientras preparaba la escena para su misión: estaban en una taberna, tratando de abrirse camino a través de un bosque. Asumió el personaje de un cantinero escocés, imitó el gruñido de una bestia en el bosque y chilló como una vieja bruja.
La música pasó de las bandas sonoras épicas a ruidos ambientales del bosque, empalmados con los sonidos de San Francisco que se colaban por una ventana abierta. "¿Hay afuera un cuervo o es el juego?", preguntó Perry.
Los semblantes eran serios mientras debatían sobre tácticas. Los tres registraban sus puntos en pequeñas pizarras y consultaban meticulosamente sus hojas de personaje para determinar qué poderes podían usar. "Recuerden, estos son sus compañeros de equipo. Están tratando de tener éxito con ellos", mencionó Chulick. En un momento, Reddy llegó a venderle una póliza de seguro de vida a una criatura del bosque. Al final, tras muchas tiradas de dados y decisiones, el grupo mató a la bruja, y Chulick los dejó en suspenso sobre quién podría estar al acecho en el bosque.
"Y ahí es donde terminamos la sesión de esta noche", dijo, recibiendo un coro de "¡ooooohs!" como respuesta.
Los jugadores aplaudieron, y Chulick respondió preguntas sobre las maquinaciones detrás de escena de los misterios y las aventuras que les puso enfrente. Cuando le agradecieron por su dirección de la partida y se dirigieron a la puerta, Perry dejó escapar una frase en un suspiro: "Eso fue intenso".