TECNOLOGÍA
Durante los últimos seis años, Andrew Paradise se sintió como un extraño en el mundo de los "e-sports". Skillz, su plataforma de deportes electrónicos, era pequeña. La industria se centraba en juegos de PC, no en los teléfonos.
Pero las cosas están cambiando. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, que se celebra cada marzo en San Francisco, en el día dedicado a los "e-sports" o deportes electrónicos, uno de los primeros paneles se centró en torneos para dispositivos móviles. Más de 200 desarrolladores visitaron el stand de Skillz.
Los torneos de "e-sports" han pasado de celebraciones de nicho a espectáculos masivos, con la inversión de compañías de juegos, cadenas de televisión y capitalistas de riesgo. Títulos como Angry Birds y Candy Crush atraen a más usuarios: 2.2 mil millones en todo el mundo, según el investigador Newzoo, pero en general no son del tipo destinado para los torneos. Pero ahora que el hardware del teléfono es lo suficientemente bueno para ejecutar juegos más complejos, incluso los competidores más experimentados están poniendo atención a los móviles.
Skillz, con seis años de antigüedad y líder de los "e-sports" móviles, dice que alberga más de un millón de torneos al día y ha duplicado sus ingresos mensuales a 16 millones de dólares en los últimos nueve meses, lo que le permite estar en camino a superar los 200 millones de dólares para el próximo año.
Skillz puede convertir cualquier juego en un torneo entre amigos o desconocidos, ya sea enfrentando entre sí a los usuarios o clasificando sus puntajes. La firma trabaja con más de 8 mil desarrolladores para modificar los juegos para sus 15 millones de usuarios, que ingresan en torneos de dos o de hasta 10 mil personas. La tarifa de entrada promedio es de dos dólares.
Skillz dice que une a los jugadores según su capacidad. Los premios en efectivo se pagan por cheque o vía PayPal, y de vez en cuando también están en juego autos o vacaciones. También hay concursos gratuitos sin premios en efectivo.
El dato
Los juegos móviles como Angry Birds y Candy Crush atraen a 2.2 mil millones en todo el mundo.
Newzoo predice que los títulos móviles representarán la mayoría de los ingresos de la industria de los juegos, aproximadamente 65 mil millones de dólares para 2020. Paradise dice que espera que el negocio de "e-sports" de 900 millones de dólares haga lo mismo. "El software sigue al hardware", dice, "y el móvil es el hardware dominante".
El jugador medio de Skillz pasa una hora al día en la plataforma. A diferencia de los deportes electrónicos tradicionales, la mayoría de los jugadores dhttp://10.76.19.195/static/media/html.fb56a868.svge Skillz son mujeres, señala Paradise, incluidos 7 de los 10 ganadores más importantes del año pasado, que recaudaron, cada uno, más de 200 mil dólares. "Yutourmaline", el jugador número uno en 2017, ganó recientemente 421 mil dólares.
Una de las 10 mejores competidoras del año pasado, Jennifer Tu, estudiante de Harvard, estima que pasa unas 10 horas a la semana en Skillz como un descanso al estudio o en el traslado entre clases. Su juego favorito es Solitaire Cube.
Paradise comenzó a desarrollar a los seis años. Al año siguiente construyó su primer videojuego desde cero en Pascal, un lenguaje de programación. Al final de sus veintes, vendió su firma AisleBuyer por 100 millones de dólares, y poco después fundó Skillz.
Grandes competidores están entrando a su territorio. El mes pasado, Fortnite y PlayerUnknown's Battlegrounds, dos de los juegos de computadora más taquilleros del mundo, lanzaron versiones móviles. Poco después, el desarrollador finlandés Supercell Oy anunció la creación de una liga de 36 equipos que competirán con su superpopular Clash Royale.
Microsoft y Amazon están experimentando con servicios similares. Microsoft compró recientemente PlayFab, que ayuda a desarrolladores a crear y publicar juegos, y Amazon acaba de lanzar GameOn, competidor directo de Skillz. Paradise dice que eso es validación. "Amazon no ingresa a industrias donde no ve grandes oportunidades de mercado", dice. "Y no serán los últimos".
Con información de Joshua Brustein