En México se estima que 53 por ciento de la población practica algún videojuego y de ellos se calcula, que el 24 por ciento son jóvenes de entre 18 y 24 años, lo que ha convertido a plataformas como Free Fire, Fortnite o Battle Royale en herramientas utilizadas por los ciberdelincuentes para reclutar a niños y adolescentes, a quienes ofrecen dinero a cambio de realizar actividades ilegales.
La empresa de ciberseguridad Kaspersky registró en el país, entre el tercer trimestre de 2020 y el segundo del 2021, más de 5.8 millones de ataques de todo tipo dentro de esas aplicaciones.
“Los videojuegos se han convertido en un espacio adicional de la ‘superficie de ataque’ de los cibercriminales, no solo porque desde ahí pueden reclutar nuevos talentos, como es el caso Lapsus$, una banda de adolescentes de 17 años que hackearon a Uber y Twitter y que se conocieron en chats de videojuegos, sino también porque ahí se encuentran sus víctimas”, comentó Carlos Estrada, director de ciberseguridad en Vestiga Consultores.
En el país se calcula que 38.6 millones de personas descargan juegos en línea, conocidos como steam, que permiten a los gamers interactuar con otros usuarios en internet.
“La pandemia provocó un crecimiento en la industria de los videojuegos debido a que el confinamiento limitó las opciones de entretenimiento; sin embargo, este tipo de videojuegos suponen varios riesgos para los gamers, tales como el robo y la suplantación de identidad, pérdida o robo de información bancaria y hasta entrar en contacto con personas extrañas que no necesariamente tienen las mejores intenciones”, añadió Estrada.
Explicó que, en el mundo, la mayoría de los ciberdelincuentes que operan dentro de los videojuegos en línea buscan obtener la información financiera de sus víctimas; sin embargo, en el caso de México el objetivo es sumar a personas al narcotráfico.
“En el caso de México se agrega el elemento de los cárteles de narcotráfico, recordado que desde 2021, las autoridades mexicanas advirtieron que videojuegos como Free Fire, Call Of Duty, Fortnite o Battle Royale estaban siendo utilizados para reclutar adolescentes de Oaxaca y sumarlos a las filas del crimen organizado, pero también para encontrar víctimas potenciales de trata de personas o pornografía infantil”, indicó Estrada.
El Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la CDMX reveló que ha recibido al menos 47 denuncias de menores que han puesto en riesgo su integridad física, sexual e incluso patrimonial mediante juegos en línea, de las cuales, 40 han sido de niñas y mujeres adolescentes.
“Las redes delincuenciales trasladaron sus actividades al espacio digital y encontraron en las y los menores de edad víctimas potenciales, con un perfil y fotografías falsas, aprovechan la vulnerabilidad de sus víctimas y obtienen información que les sirve para acercarse y trasladar la ciberrelación al ámbito personal”, apuntó Israel Santiago de Rubin, presidente de LDM.
Buscan fotos íntimas
En algunos casos, la intención de los cibercriminales es obtener fotografías o videos de índole sexual para distribuirlos y venderlos en redes sociales o sitios web.
Según datos de la Guardia Nacional, en el último año los ciberataques contra menores de edad aumentaron 157 por ciento, la pornografía infantil 73 por ciento y el acoso 45 por ciento; en tanto, el Consejo Ciudadano para la Seguridad y Justicia de la Ciudad de México tiene registrado un aumento en el primer semestre de 2022 del 20 por ciento en los reportes de videojuegos empleados para obtener fotos íntimas de menores de edad.
“Estos fenómenos delictivos ya han sido visibilizados, así que es necesario que las autoridades establezcan esquemas de prevención y denuncia que permitan erradicar toda probabilidad de victimización y fortalezcan la persecución de los cibercriminales”, destacó el presidente de LDM.
Agregó que se han detectado casos en donde incluso convencen a los menores para que salgan de sus hogares, esto con el objetivo de ser entregados a redes de trata de personas.
Allan López, gerente de soporte al jugador para Riot Games Latinoamérica, reconoció que uno de los principales retos que tienen las empresas de esta industria es trabajar activamente para que los gamers estén más familiarizados con los ciberdelitos a los que podrían estar expuestos dentro de las plataformas de videojuegos.
“Estoy seguro que estas experiencias dañan la percepción de los videojuegos y de sus comunidades, pero reconocemos que uno de los grandes retos en los que se trabaja activamente es que todos en la comunidad se mantengan informados y atentos a las señales de riesgo para reportar inmediatamente a las autoridades, sean públicas o privadas”, destacó Allan López.
Ante esta deuda con las comunidades más jóvenes, pidió a los padres de familia tomarse el tiempo suficiente para ver qué es lo que juegan sus hijos y así conocer los peligros que pueden existir.
“Es importante respetar las clasificaciones de contenido para evitar exponer a contenido no apropiado a la edad del jugador y en particular, generar conciencia de los riesgos que pueden darse durante experiencias en línea con desconocidos”, sostuvo López.