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4 proyectos que quieren cambiar a México

Estos proyectos hechos por mexicanos buscan transformar el país desde los campos de la ciencia y la tecnología. ¿Qué tal un canal en YouTube que enseñe matemáticas? ¿O un videojuego para combatir la obesidad? 

¿Te imaginas una app para combatir la violencia infantil o un juego de realidad virtual para prevenir la obesidad? Estos mexicanos desarrollaron propuestas desde los campos de la ciencia y la tecnología con un objetivo en común: transformar a México

En la última fase del reto 'Ideas hechas en México' —organizado conjuntamente por Robotix, la Secretaria de Comunicaciones y Transportes, iLab y Punto México Conectado—, se presentaron los 20 proyectos finalistas del concurso, de cuatro categorías distintas (niños, adolescentes, jóvenes y adultos). Los ganadores tendrán la oportunidad de viajar a Estados Unidos a ferias de tecnología para asistir a talleres de desarrollo y continuar con el crecimiento de su idea.. 

Aquí te presentamos un proyecto finalista de cada una de las categorías. 


1. APP PARA COMBATIR LA VIOLENCIA INFANTIL

Inscrita en la categoría de 'Niños', esta iniciativa busca que los niños y niñas se den cuenta de una posible situación de violencia mediante una aplicación para sistema Android.

Funciona de la siguiente manera: la interfaz de la app te da a elegir un personaje niño o una niña; cuando se selecciona una opción, te muestra categorías que te informan sobre los tipos de violencia de los que pueden ser víctimas los niños, recursos audiovisuales para ilustrar situaciones de peligro o un test para saber si eres víctima de violencia física, sexual, psicológica o cyberbullying.

Una de las creadoras de este proyecto, Amanda García Trasviña, oriunda de Michoacán y de 11 años de edad, comenta que ella y su equipo —otras dos compañeras de su escuela, de la misma edad— llevan 10 meses trabajando en el desarrollo de la app.

"Utilizamos App Inventor para hacer el desarrollo de la aplicación. La secretaria de nuestra escuela nos ayudó en el proceso de creación. Fue un poco cansado porque pasamos todas las vacaciones de semana santa, de 10 de la mañana a 3 de la tarde, trabajando para poder lograrlo", menciona Amanda García.

En estos momentos está en pruebas, pero Amanda ya piensa que su app puede ayudar a todos los niños y quiere que se desarrolle para tiendas virtuales como Google Play.


2. FOOD WAR'S

Brayan García Gutiérrez, finalista de la categoría 'Adolescentes' de 17 años de edad, desarrolló junto a su equipo un videojuego en realidad virtual para visibilizar los problemas que conlleva una mala alimentación.

El juego está desarrollado para utilizarse en dispositivos Android y en PC. Para el primer sistema, funciona con un casco 'cardboard', hecho de cartón y con un precio que oscila entre los 30 y 50 pesos (incluso puede ser hecho en casa mediante tutoriales audiovisuales). Para computadoras, se utilizan lentes de realidad virtual.

El jugador se adentra en un mundo virtual en el que tiene que combatir contra comida chatarra, desde bebidas azucaradas hasta alimentos con grasas saturadas. Cada vez que el usuario elimina estos alimentos, gana puntos y sus niveles de azúcar disminuyen; por el contrario, si los deja avanzar, corre el riego de padecer de diabetes u obesidad.

Food War's también incluye indicadores referentes a calorías quemadas, por lo que incentiva el movimiento sin tener que salir de casa.

El proyecto es de Sonora y se probó con 350 niños de primarias de la ciudad de Nogales. "Las pruebas tuvieron un 94 por ciento de efectividad en los que lo utilizaron y tres especialistas del campo de la nutrición y de alimentos lo calificaron como una herramienta adecuada para que los niños reconozcan estas enfermedades", dijo Brayan García.


3. SMART HEALTH

Alejandro Hernández González es estudiante de mecatrónica de 9° semestre en el Tecnológico de Durango y quiere que tu historial médico siempre vaya contigo.

El joven de 22 años adaptó pulseras, anillos y tarjetas con la tecnología NFC de los celulares con sistema Android.

¿Qué es el NFC? Es una tecnología que los celulares tienen adaptada en su sistema y se basa en campos electromagnéticos. Es un principio que parece sencillo pero que sólo los dispositivos móviles de gama alta lo tienen.

A pesar de que el NFC sólo está en los celulares de gama alta, eso no significa que las personas deban tener un dispositivo de esa categoría.

El chip que funciona con la tecnología NFC está instalado en tarjetas, anillos o pulseras que cuestan entre 80 y 160 pesos, dependiendo el modelo. Por lo tanto, el usuario sólo debe tener este chip en el wearable de su elección y el médico debe contar con la tecnología NFC.

Gracias al campo electromagnético de dicha tecnología, cuando la pulsera, el anillo o la tarjeta hacen contacto con el dispositivo móvil con NFC, en la pantalla aparece la información del paciente, la cual fue previamente pregrabada.

Alejandro Hernández menciona que, para lograr esto, su plan de negocio consiste en dos fases: la venta individual de los wearables o de un sistema mensual a médicos. Esto último lo ve como su mejor opción, pues podría sustentar el proyecto y difundirlo con más pacientes.


4. MATH 2 ME

En la categoría de adultos, esta iniciativa se encarga de producir videos que funcionan como clases de matemáticas para todos aquellos que encuentren esta disciplina como algo complejo.

Una de las fundadoras, María González Sánchez, de 33 años, comenta que el proyecto nació en abril de 2009 y el objetivo es que las matemáticas no parezcan algo aburrido y que su aplicación también puede darse en la vida diaria o el campo laboral.

Math 2 me cuenta con un canal en YouTube que tiene más de 2 mil 300 videos con clases de matemáticas para alumnos desde primaria hasta universidad.

A pesar de que su canal no es el único en el sector educativo, María González menciona que Math 2 me es el primero de este ámbito que llega al millón de suscriptores en México.

"Una cosa que nos diferencia es que no sólo tenemos clases de matemáticas, sino también videos de especialistas que comentan la aplicación de las matemáticas en el campo laboral, ya que ésa es una de las grandes incógnitas de los estudiantes", dice María González.

Math 2 me tiene videos que oscilan entre los 5 y 10 minutos, y promedian 6 millones de visitas por mes en YouTube, además de 240 millones en total desde que comenzaron en 2009.

Esta iniciativa genera otros proyectos como clases de matemáticas en centros comunitarios en Tijuana, Baja California, y traducción de sus videos al mixteco, entre otros.

El país que más ve los videos de Math 2 me es México, con 43 por ciento de las visitas, pero en el top también se encuentran Colombia, Perú, Argentina, España e incluso Estados Unidos.

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